野狐消暇録

所感を記す

政府の情報統制があるところには、批判に堪え得ない政策がある

中国やロシアを筆頭に、情報統制が色々な国で行われている。

中国は中国共産党への批判が禁じられているらしい。ロシアでは、戦争を批判すると目を付けられるという。政府批判も捕まったり、殺されたりするらしい。

最近ではドイツでイスラエル批判が禁じられ、ガザでのジェノサイドに声を上げることを政府が禁じた。アメリカではイスラエルとガザの戦争で、イスラエルを批判することはユダヤ人批判であると決議したと聞く。

日本では、東日本大震災原発事故のとき、事故の発表が事故の発生からかなり遅れて公表されたことを覚えている。

これらの情報統制を考えたとき、一つの共通点を指摘できると思う。それは、批判されると困ることがあるとき、政府は情報統制を行う、ということである。批判されても、いくらでも反論できるようなことについては、別に統制などしない。反論すればみんな納得してくれるし、納得してくれない人がいても少数であり、主張を通すことができる。

これに対し、公に議論すると負けそうだが、どうしても自分達の意志を通したいとき、政府は言論の統制を始める。批判を封じ、都合の悪い事実の報道を禁じ、場合によってはデマを流布して世論の誘導を図る。

こうなってしまうと、情報統制下にある人は事実に基づいて考えることができないし、できたとしても意見を公表できるのは一部の勇気ある人に限られるので、政府は意志を通すことができる。人は政府にとって都合の良い情報だけしか知らないので、政治判断は自ずと政府の意図する結論に向かいがちである。

しかし、これで良いのか。

人は事実に基づいて物事を考えねばならない。また、批判には聖域を設けず、どんなものに対しても、健全な批判が生きていなければならない。

批判の自由こそ、真の自由である。これは自分の尊敬する仏教徒である久松真一の言葉であるが、この言葉を思い起こさずにはいられない。

まず、政府は言論の自由を確保し、人が自由に議論できるように努めるべきである。そして事実を事実として知ることができるようにし、健全な理性が常に生きている社会を維持しなければならない。そうであってこそ、常に新しい社会でいられるのだ。

日本は前に進んでいるであろうか? 進んでいる分野もあるが、停滞している分野もある。再生可能エネルギーの分野は遅れている。奇しくも、情報統制が行われた、原子力発電はエネルギー政策の分野である。これは偶然であろうか?

批判のないところには停滞が待っている。そのことを忘れてはならないのである。

2024年の目標

研究、開発、発見、創作、工夫といった、開拓的領域に力を入れていきたいというのが、大筋の方向である。

今まで自分が何かしら仕事について努力するとき、「自分自身にとって、何がステップアップになるのか」を基準に努力する内容を考えてきた。

そうした考えは今でも正しいと思っているが、ただ単に技術力の向上を目指すという方向性には「きりがない」ような感じがし、いまいちピンと来ていなかった。それはそれで必要なことだが、自分が乗り切れないところがあった。

昨日、たまたま妻と川崎駅のそばを散歩しているとき、ふいに研究者や作家に憧れていた若いころの頃を思い出した。あの頃は、自分に自信が無く、また自分がちゃんと働けるかどうかも分からず、「仕事をしながら何か創作をしたい」と思ったものの、実際にはあまり活動できないまま、ここまで来てしまっていた。

結局、就職してからできるようになったのは仕事であり、創作ではなかった。

しかし、裏を返せば、わりと仕事が一通りできる状態ではある。となると、今から研究、創作というような領域に力を入れていくのは良いな、と思った。

情報技術の勉強も、そういう、新しい活動の一部としてやってみたらどうだろうか。

今後仕事を探すに当たっても、ただお金をたくさんもらえる仕事を探す、ではなんとなく自分の気持ちにしっくりこない。何か自分にとって、面白そうだと思える仕事に就けるのは一番良さそうに思う。

そのためには、自分にとってのチャレンジがないとダメだ。

かなり漠然としてはいる。しかし、漠然としているからこそ、方向性として有用なのであり、具体的では逆に困ってしまうのが指針というものではないかと思う。

活動の方向には、ある程度の抽象性が必要である。具体性ではなく。

墓参り

日が暮れる頃、妻を誘って近所の金剛寺にお墓参りに行く。

地図で見ると25分程度で着くはずだが、途中でコンビニに入ったり、ベンチで休んだりして、寺に着いた頃には夕闇だった辺りがすっかり暗くなっていた。

門が5時で閉まってしまったので、門の外から境内のお墓に向かって拝んだ。

しばらく手を合わせてから顔を上げると、妻の目が心なしかうるんでいた。

歩き疲れてしまったから、引き返すのは止して、鶴見駅に向かうことにして橋を渡った。隣の橋をごとごとと電車が渡っていく。妻はこの橋に爆弾が落ちて、川に落ちたら死ぬだろうかと聞く。

「溺れるかな?」

「海のように深いわけではないけど、人には深いよ。足が付かないよ」

豊岡町に住んでいた頃、時々食べに行っていたイタリア料理のクスクスに行くことにした。途中で総菜を「アラカルト」で買い、クスクスに着くと、予約客でいっぱいであった。

しょうがないので、モスバーガーに入った。あまりにもお腹が空いていたので、モス野菜バーガーと照り焼きバーガーを食べた。付け合わせはオニポテとメロンソーダ

なんだかんだで充実した休日なのかもしれない。お盆に行き損ねたお墓参りも行けたし。

電車に乗って家に帰った頃にはもう相当に眠かった。寝室ですぐに寝た。

2023年を正直に振り返る。

どうも、停滞してた気がするんだよな。去年の10月に初めてフリーランスのソフトウェア開発者になって、実質今年が1年目、だったんだけど。

フリーランスって、文字通り、自営業になっただけで、仕事の内容は以前からと同じで、なんだかなぁ、と。

自分から何かしないと、何もないんだなと思う。

会社員のときの方が、会社が「こいつをどう育てようか」を考えてくれるので、つまり、レールを敷いてくれる。

で、そのレールに乗って頑張っているだけで、新しい経験ができて、その分世界やできることが広がっていく。

つまり、受け身でも、成長できるんよ。無茶ぶりってのが逆にちょっとあった方が人は育つのかもしれん。上司の急な「これできる?」みたいなやつ。

とすると。

フリーランスのソフトウェア開発者になって、色々、難しい注文は無くなり、基本的にはできることを頼まれるようにはなったんだけど、その分、成長機会というか、新しいことを任されたり、依頼されたりする機会は無くなった気がする。

大変だったあれやこれやが、結局自分の糧だったのか。

なんかそんなこと思わされました。

だが、気づいてしまえば、これはこれでいいことだと思う。

何にチャレンジするのか、自分である程度コントロールできるし、しなきゃいけないということ。

つまり、レールを敷くことを含めて、「独立」「自立」したんだなということです。

なるほどな。

俺は俺に課題を与えて、自分の成長機会を自分で作っていきたい。

来年はこの辺を意識的にやっていこうと思う。

自分に無茶ぶり。いい意味で。

以上です。

来年度もよろしくお願い致します。

お勧めインディーゲーム

自分が最近プレイしたゲームの中で、特にお勧めなゲームを紹介したい。

第一位 Patrick's Parabox

革新的というか、ユニークなゲームだと思う。

これはまず、パズルゲームである。良く似ているゲームとしては、倉庫番が挙げられる。このゲームを倉庫番に例えると、運んでいる荷物の中に荷物を更に押し込んだり、自分が荷物の中に入ると、そこが倉庫になっていたりする。そんなゲームである。

マトリョーシカのように、倉庫にある荷物に入るとその荷物の中が倉庫になっていて、入れ子構造になっているのだ。そしてその入れ子は無限に終わらない。これは再帰と呼ばれる構造なのだが、そいつが上手にパズルに生かされている。

しかし、一番僕が感心したのは、実はそこではない。僕は今まで時折りパズルゲームを買って遊んでいたが、1/2ぐらいの確率で遭遇するある悩みがあった。

パズルが難しすぎるという悩み

例えば、同じく革新的な仕組みを持つパズルとして話題になった、Baba Is Youだと、中盤ぐらいでパズルが難しくて解けなくなってしまった。プログラミングを使ったパズル「7 Billion Humans」もチュートリアル的な初級編を通り過ぎたあたりで早くも難しさが感じられ、やっぱりゲームの途中で挫折してしまい、最後まで行きつけなかったのである。

全てのパズルゲームが途中で挫折するわけではない。例えば、ゴロゴアはエンディングまで自力で解くことができた。だが、まぁまぁの確率で最後まで解けない。

この事態をどう捉えたらいいのか。

自分としては、パズルの難易度を途中で上げないでほしい、と思う。

チュートリアルのままの難易度でというのではない。序盤の難易度からちょっと上がったぐらいの、ちょうどいい難易度のまま最後までパズルを解きたいのだ。

そうしないと、自分のように中盤以降の難易度についていけない人は、払ったお金に対し、解けるパズルの数は全体の半数ぐらいになってしまうではないか。もちろん、解かなかったパズル代?も僕は支払っているのである。なんと残念な。

最後まで楽しい Patrick's Parabox

Patrick's Parabox(パトリックス パラボックス)は、なんと、最後まで解けた。それも、基本的な仕組みは同じであるにも関わらず、手を変え品を変え、それぞれのパズルが新しく、個性的であった。ある程度同じ系統のパズルで遊ぶと次の面に進み、また新たなギミックが登場してパズルが変わる。そうやって、難易度はそのままに、色々なパズルで遊べたのだ。遂に僕の希望する難易度を保ったパズルゲームに出会えたのである。これが嬉しかった。

探索空間の狭さが嬉しい

ゴロゴアもそうなのだが、僕が最後まで解けるパズルにはある特徴がある。それは、そのゲームでとれる手の数が限られているということである。しらみつぶしで探索するという手が取れるゲームは、やっているうちに解くということができる。

取りうる手数が多く、更にその中に正解となる手が少ないということになれば、しらみつぶし作戦は時間がかかりすぎて、事実上取れない。こうなると、論理的な思考が苦手な自分にはお手上げなのである。実際、「The Bridge」というゲームでは、ノートに取りうる手を全て木構造で書いて、幅優先探索を試みて解いたことがあるが、こういうことがノートなどを使わずに、試行錯誤でなんとなくいける範囲であると、ゲームとして楽しくて、しかも解ける、いつかは解けるとなるのだ。

Patrick's Paraboxはいたずらにゲームを複雑化させずに、面白く最後まで解かせるという点で、自分には嬉しいゲームであった。

www.patricksparabox.com

第二位 両手いっぱいに芋の花を

こちらはRPGであるが、いわゆるダンジョンRPGと呼ばれるジャンルである。

ダンジョンRPGでは、拠点となる街で買い物したり、休息したりするが、この拠点は一つしかなく、そういう意味で、町から町へ旅をするドラゴンクエストなどのようなRPGとは少し違う。お店はたいてい数軒しかない。そして、広い世界を旅する代わりに、数層でできたダンジョンに潜っていくのである。

「芋の花」の特徴は、ランダム要素が少なくなっていることである。このゲームでは、敵のステータスが最初から見えるだけではない。なんと敵が次のターンで行う攻撃があらかじめ分かるのである。ご存じの方は、「Into the Breach」を想像してもらうと、ゲーム性が理解しやすいだろう。相手の手は最初から見えている。だから、それにどう対処したらいいのか、考えることができる。その、対処を考えるというのがこのゲームの面白さである。

ステータスが見えているということは、弱点も分かるので、刺突攻撃に弱い敵なら、氷柱や槍で攻撃するといった対処ができるし、炎の攻撃をしてくる敵に対し、水をかぶってダメージを減らすなんてこともできる。

このゲームではシンボルエンカウントを採用しており、しかも敵は動かないので、闘いを挑むかどうかも自分で決められる。RPGというと、レベルを上げたり、武器や魔法を手に入れてキャラクターを強くする楽しさというのが主な気がしていたが、このゲームは対策を考えて次の手を取り、いわば考えて勝つ面白さというのがゲームの中心になっている。敵の特性と自分達の武器、防具の組み合わせ、敵と味方の攻撃順序、そういうのを考える楽しさがこのゲームにはある。だからこそ、ランダム性が低いことが、ゲームにとって大切なのだ。自分はなるべくレベルを上げないように気を付けながらゲームを進めたが、それはレベルの高さで勝ってしまったら、このゲームを楽しめない気がしたからである。

playism.com

第三位 Death's Door

革新性という点では弱いのだが、純粋に面白かったので挙げる。

いわゆるゼルダライクと言われるゲームで、インディーゲームでは星の数ほどというと大げさだが、まぁ良くあるタイプのゲームなのである。

見下ろし視点でフィールドを歩き、敵と戦いながら時々ショートカットを開いてルートを開拓しながら先に進む。集団戦があったり、要所要所でボスと戦ったりする。最近遊んだ「Hyper Light Drifter」が敵の動きまで含めてそっくりで、でも、両方面白かったのである。本当に、何番煎じか分からんが、煎じ過ぎてマンネリを通り越し、逆にジャンルごと完成度が上がっているのかもしれない。Death's Doorの良さは、そのゲームとしての完成度に負うところが大きいが、しかし、雰囲気やストーリーの良さも挙げたい。このゲームの音楽は耳に残るし、役所みたいなところでリーパーという命を刈る仕事をしているカラスが主人公というのも良い。

アートワークの良さも、Death's Doorの魅力のもう半分を担っていると思う。

playdeathsdoor.com

パズルゲーム「Patrick's Parabox」の感想

「BABA IS YOU」は中盤あたりでもう難しかったのである。で、自分は投げてしまったのである。

が、、、、「Patrick's Parabox」は、なんと難易度が上がらない!

飽くまでも、新しい要素が追加されることで新しいパズルが生まれ、そのパズルが15個ぐらい出てくる。で、解いたら次の面に進むのである。

これがすごいなと思った。パズルゲームというのは、どうしても、面が進むごとに難易度が上がっていってしまうものなのである。しかし、コンピュータでパズルゲームを複雑にしていったら、すぐに本当に難しくなり、面白さが無くなってしまう。

この弊が「Patrick's Parabox」にはないのだ。天才かと思った。

「Sea of stars」の感想

■ 一番強い印象として

ストーリーがいいよね。ゲーム自身もまぁまぁ面白い。全然遊べる。

だが、何よりこのゲームはストーリーがいい。

謎の書斎で椅子に座り、プレイヤーに背中を向けながら物語を語る場面の語り口もいいし、歴史家の少女がキャンプで語る物語も面白い。

もちろん、メインのストーリーも意外な展開の連続で、なんとなく話が見えているゼルダの伝説ティアーズオブキングダムをプレイした直後だったから、ますます物語の面白さが印象的だった。

■ 登場人物の人柄

なんか、話し方や考え方、冗談の言い方が、全然日本人っぽくないんだよね。外国人の若者みたいだなと思った。多分、このゲームは外国で作っていて、もしかすると脚本を書いたのも外国人なのかもしれない。友達に「最高だよ」とか、日本人ってあんまり言わないじゃないですか。なんかそのノリが新鮮だった。あと、割と深刻な外傷を友人が負うのですが、そういう重い話を明るさで乗り越えるという感じも、なんとなく外人だなぁと感じた。フィールドマップは、プレイしたことないけど、なんとなくクロノトリガーっぽいし、キャラクターの走り回る様子は、SFC聖剣伝説2みたいな感じだし、日本のPRGの影響を受けたって言われるとそうなのかなとは思う。しかし、だからこそ、脚本と主人公たちのキャラクターに日本のRPGには無い独自の強さと魅力があることが際立ってくる。この魅力がこのゲームを引っ張っていっていると思う。

■ 難易度

優しい部類かなと思う。レベルの概念があるので、多分勝てなかったらレベルを上げて倒すということもできるんだと思うが、レベル上げは不要だと思う。まだゲームの中盤なので、今後は分からないが。

回復アイテムを自分で作るのだが、これが不足しがちで、一度ダンジョンに入ると戻れなかったりもするので、回復アイテム不足で微妙に追い詰められる。

だが、基本的には、ボス戦を初見で勝てることがまぁまぁある、といえば、難易度が低いことは分かってもらえると思う。

■ モーション

ピクセルアートのゲームは好きで、KANATA ZERO とか、そういうゲームについ注目してしまうので、このゲームもその辺を見てしまったのだが、ピクセルアート好きとしては、もうひとモーション欲しい、という気がした。一枚絵はたくさんあるが、アニメーションしてほしいというか、ぬるぬる動いて欲しいと思ってしまう。まぁ、高望みかもしれない。でも、キャラクターのリアクションはファイナルファンタジー5あたりを彷彿とさせて、慣れるとこれはこれで良さがある。あれも、アニメーションなんてしてなかったしな。

ちなみに語尾が「モグ」の人々が登場するが、これはオマージュなのか?

■ まとめ

まだゲーム中盤なので今後が楽しみ。一気にプレイせず、ちょこちょこやりたい。味わってプレイしたいね、物語も優れていることだし。

■ クリア後の追記

最後の方飽きてしまったな、という感じである。なんか、テンションの高い感想を👆で書いてしまったが、そのテンションが自分の場合続かなかったな。

■ 飽きた理由

〇 戦闘に上達できない

ゲームプレイを通して、徐々に戦闘に上達していくのだが、最後の方に近づくにつれ、自分の上達が自分なりに極まってきた。ゲームというのは、徐々に上達するものなので、これ自身は当たり前のことである。

だが、極まってきたということは、戦闘にこれ以上の工夫が見つからなくなってきたという事でもあるのである。多分、他のプレイヤーのプレイを見れば、もっといいやり方が分かったりするのかもしれない。しかし、このゲームのボスは弱い。初対決で勝ててしまう。初見はギミックが分からなくて殺されるのがお約束なのに、勝ててしまう。

それでも、ボス戦は楽しかった。

〇 通常プレイ部分に変化が無くなった

マップギミックが増えなくなった。なんとなく、いつものギミックの繰り返し、と思ってしまった。で、面白さを感じない。

〇 ストーリーが俺の理解を超えた

しっかりした世界観があるのはいいけれど、そもそも架空の世界なのだから、日常の知識の延長線上でぱっと理解できるものではない。そして、登場人物がそこそこ多い。急に名前を出されても、「この人ってなんの人だっけ?」となってしまう。つまり、ラストに近づくに連れ、目の前で展開されているドラマを全然理解できなくなってしまった。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ キングダム」に人物名鑑という機能があって、主要な登場人物の説明が読めるようになっていた。小説なんかでも、巻頭に登場人物の簡単な説明が載っていることがあるが、要はそういうことである。登場人物を忘れるんである。

で、挙句の果てに

「なんかドラマがあるな。話は分からんが主人公たちと敵がやりあっている」

「ん、戦闘になったぞ」

「ああ、こいつに勝てばいいのか?」

みたいな、やる気のない傭兵みたいなスタンスになってしまった。

■ クリア後の感想まとめ

中盤あたりまでが一番面白い。あのあたりで終われば良かったんじゃないかと思う。

そこからさらに続くなら、プレイヤーにさらなる成長を要求するような、新たなゲームが欲しい。

そんな感想なので、真・エンドまではやらん。俺はPatrick's Paraboxをやるんだ!